Na rede

terça-feira, janeiro 27, 2004

O bom combate: Um ano de argumentações para definição de regras

O ano de 2004 vai ser marcado pela formulação de importantes marcos regulatórios no setor de comunicação eletrônica, os quais deverão influenciar decisivamente os cenários futuros em termos de liberdade para a inovação e para o florescimento de um ambiente digital saudável.

Neste momento estão ocorrendo as audiências públicas da Anatel (a próxima é amanhã, no Rio), que acompanham a consulta pública sobre o Serviço de Comunicações Digitais (SCD), o que implica também diretamente na regulamentação do FUST. Inclusão digital, redes comunitárias e inúmeras outras possibilidades do ambiente digital dependerão diretamente de boas soluções para este documento.

A regulamentação da TV Digital brasileira é outro assunto que precisa ser acompanhado de perto. O ministério das comunicações, com Miro Teixeira, vinha tratando do assunto de forma dinâmica e interessante - espera-se que o PMDB possa dar continuidade às idéias propostas. Assim como no exterior, também no Brasil a questão da DTV envolve diretamente a produção de conteúdo, e por isso é importante assinalar projetos como o do Min. da Cultura, que está inagurando seu setor de Cultura Digital (coordenado por Cláudio Prado) em parceria com o ITI, de Sérgio Amadeu:

"com atenção especial ao software livre, à Internet, à segurança da informação com uso de certificação digital, à inclusão digital, à telecomunicações - rádio e TV digital, à propriedade intelectual, bem como à distribuição digital de bens intelectuais".

Sobre o Setor de Cultura Digital do Ministério da Cultura

E por falar em MinC, há que se destacar negativamente a ausência de Gilberto Gil e sua turma (foto + ITI folks) na nova composição do Comitê Gestor da Internet. Ninguém está tão avançado na concepção de uma nova política de propriedade intelectual, tema essencial para se discutir o ambiente da rede. (Veja o recente "The Tyranny of Copyright?", no NYTimes)

Pergunta-se também, como Sílvio Meira, se ainda este ano o CG.org.br pretende adotar a gestão tripartite e independente (ou seja, fora do governo) de governança da Internet, solução defendida pela delegação brasileira na Cúpula Mundial para a Sociedade da Informação (veja também, sobre o tema, entrevista com Arthur Pereira Nunes, do MCT).

Em termos internacionais, Kevin Werbach sinaliza sobre artigo do New York Times que comenta a queda de braço entre o FCC e as agências de segurança americanas. As discussões giram em torno da classificação dos serviços de Internet (banda larga e voz-sobre-IP) em uma categoria diferente dos serviços telefônicos. O Departamento de Justiça exige que a infra-estrtura permita fácil implementação de "escutas", mas tal abordagem demandaria a implementação do modelo centralizado e monopolista da velha rede telefônica.

O chairman do FCC, Michael Powell, vem defendendo a manutenção das especificidades da rede:

"Regular a Internet à imagem do serviço telefônico como o conhecemos significa destruir seu potencial e características inerentes," disse Mr. Powell. "Tais novas tecnologias potencializam os indivíduos, dando-lhes maior possibilidade de escolha e controle".

NYTimes, 22/01/2204

sexta-feira, janeiro 16, 2004

Ecologia dos jogos em rede
- Quando o real cobra valores no digital

É
primeira
página no NYTimes
a matéria que comenta o debate sobre liberdade
de expressão gerado pela expulsão de Peter
Ludlow
, professor da Univesity of Michigan
que está escrevendo um livro sobre jogos em rede, de uma cidade virtual
- Alphaville, do SIMs
Online
. Segundo a Maxis (desenvolvedora)
e a Electronic Arts (distribuidora
do jogo), Peter burlou as regras ao usar seu personagem para fazer propaganda
de um jornal online com notícias da cidade virtual, o "The
Alphaville Herald
". À princípio, a existência de
mídia independente no contexto do jogo não deveria ser problema,
mas o "Herald" vinha ultimamente questionando em suas notícias
e comentários a capacidade dos administradores do ambiente em conter
a ação de ladrões e prostitutas atuando em Alphaville para
acumular "simoleans" (a moeda corrente local).


De
fato, valores em moedas de diversos jogos online
podem ser encontradas
em leilões no eBay,
e segundo o NYTimes,
500.000 simoleans = US$15.00. E pelo menos uma turma de contraventores em Alphaville,
não tem nenhuma vergonha em se apresentar publicamente como tal: "os
Sopranos
". No site esclarecem que são:



"pessoas comuns, que descobriram uma oportunidade nas ruas tranquilas
e seguras de Alphaville: riqueza, poder e respeito, além do que se
podia imaginar no mundo real
".



Como esclarece um artigo do Boston
Globe
, o SimsOnline
é um jogo não violento, sem a presença de armas ou qualquer
possibilidade de um personagem agredir outro diretamente. Mas isto não
quer dizer que a SimMafia não
dispõe de armas próprias para atazanar virtualmente a vida de
quem atrapalha seus amigos e patrocinadores - campanhas de perseguição,
como o envio de mensagens insultosas e outras armações que derrubam
o score de popularidade das vítimas, assim como ataques às propriedades
(lots) que podem causar enormes prejuízos sobre o que já foi construído
dentro do jogo, e até golpes de estelionato sobre os incautos jogadores
estreantes. Não surtiu efeito a iniciativa de alguns jogadores em formar
uma mílicia independente (o "SSG,
Sims Shadow Government
") que lançou até uma rádio
online, mas que encontra-se hoje sem prestígio ou representatividade.
(veja entrevista
com SnowWhite
, principal articulador do SSG, no "Herald").


Outro
aspecto levantado é a venda de SimSex, que funciona com os jogadores
teclando em uma bolha de diálogo acima dos personagens, com o comando
"dança lenta" ou deitados em uma cama pixelada, ou ainda através
do chat privado. Veja entrevista
(no "Herald", é claro) com uma das principais donas de bordel
e estelionatárias de Alphaville, Evangeline, que explicou para o mundo
web o que a levou para o mundo da contravenção virtual:



Herald: Vários jogos
em rede usam dragões e outros seres para gerar conflito, e SimsOnline
tem muito pouco disso. Você vê a si mesma adicionando este tipo
de "serviço" ao jogo?

Evangeline: Sim... se eu não estivesse
no jogo ele seria aborrecido... agora os jogadores pode sentir como se tivessem
uma "missão", ao invés de apenas desenvolver habilidades.



Esta blogada daria caldo para inúmeras discussões filosóficas,
sobre até que ponto os ambientes virtuais podem conter e/ou reproduzir
a realidade, na medida em que consciências humanas passam a projetar questões
pessoais nos avatares que criam para si mesmos na rede. Fico imaginando se criarem
a "pílula
vermelha
" dentro do SimsOnline...
O fato é que a questão de valores fica realçada no momento
em que estamos falando de US$$$$ - o jogo recria a vida? Vamos acompanhar, e
quem sabe, conversar mais a respeito. Vale checar também a matéria
da BBC
sobre o assunto.


Ainda no tema, o Independent menciona
em matéria
de hoje
que a economia virtual já começa a se misturar com
a real em algumas instâncias jurídicas pelo mundo:



"No mês passado, uma corte em Beijing decidiu em favor de Li
Hongchen, que processou a operadora do game online Red
Moon
depois que seu dinheiro virtual e armas foram roubados por um cracker.
A corte anunciou que, pelo fato dos bens virtuais terem sido adquiridos através
de trabalho, recursos e "sabedoria" da vítima, pertenciam
legitimamente a Li e possuiam real(!) valor."