A wikipedia nos diz que o termo METAVERSO surge pela primeira vez na ficção do Neal Stephenson, Snow Crash (1992). Devidamente disseminado na rede, o termo hoje serve para nomear o conceito de 'espaços 3D virtuais totalmente imersivos'. Metaversos são ambientes onde humanos interagem (como avatares) entre si (socialmente e economicamente) e com personagens-software, em um ciberespaço. Ou seja, trata-se de um universo virtual moldado em metáforas do mundo real, mas que ignora as limitações físicas deste.
De nossa parte, sempre estivemos atentos ao desenvolvimento do conceito metaverso. Afinal, metaversos virtuais são intuitivamente conexos à idéia de uma ecologia digital. O exemplo mais presente é sem dúvida o Second Life do Linden Labs, que surfou uma onda alta de hype -- com filial local e tudo... -- e hoje parece estar passando por uma reavaliação de suas premissas básicas. No último fim de semana o tema esteve presente em vários artigos nos principais veículos da grande mídia, e a maioria menciona o fracasso do projeto em realizar as expectativas geradas pelo entusiasmo dos 'early adopters' na época do lançamento. Veja abaixo:
- Wired: How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life
- Time: Second Life's Real-World Problems
- Forbes: Second Life Deathwatch: There Go The Banks
- Computer World: What Second Life business exodus?
Exemplo 01: todos os usuários do SL assinaram um termo de uso que concede à empresa grande poder de avaliação sobre o que constitui "comportamento aceitável". Caso você esteja do lado errado das leis do Linden Labs, não há a quem recorrer -- seus avatares e objetos não poderão, neste momento, ser transportados para outro mundo que funcione com outros governantes ou com um conjunto de regras diferente.
O que podemos observar neste momento, do ponto de vista da 'ecologia digital', é que o processo de reavaliação das premissas de um projeto de metaverso em escala global como o Second Life pode proporcionar insights interessantes sobre as possibilidades reais do conceito. No rastro da tarefa de 'desconstrução do hype' ora assumida pela big media, blogs estão mergulhando mais fundo na discussão do presente cenário e de futuros possíveis. Os links abaixo fornecem bom combustível para o pensamento e o debate, especialmente o post "Morte à 'Snow Crash'", que sugere que ultrapassemos a perspectiva ideal de um metaverso unificado na web. Explore os links:
- Metaversed: 7 Reasons Why Virtual Worlds Are Like the Web Circa 1997
- Ralph Koster: 1997 all over again?
- NevilleHobson: The Second Life hype cycle
- Terranova: Death to Snow Crash
Em síntese, a visão conceitual de um metaverso 3D unificado na web está calcada no passado, no século XX. As inovações trazidas pela web 2.0 demonstram que a visão da rede como 'algo singular' é uma continuidade equivocada de estratégias centralizadoras. O futuro aponta para uma descentralização flexível, e portanto é muito mais interessante pensar em uma rede constituída de muitos 'mundos' distribuídos, alguns interativos em 3D e outros para leitura 2D. Nossa tarefa é desenvolver aplicações e modelos de negócio que possam combinar tais mundos em um mosaico de items, sites e lugares independentes mas potencialmente interligados.
Exemplo 02: eu acharia o máximo ter no meu blog uma aplicação que disponibilizasse uma sala de estar virtual particular, de preferência com vista para o mar -- ou melhor ainda, vista customizável conforme os humores do dia --, onde os visitantes pudessem entrar com seu próprio avatar e fosse possível rolar um bate-papo em 3D imersivo, com som ambiente direcional. Cá entre nós... tal aplicação poderia significar um definitivo adeus à confusão analógica causada pelas interfaces de video-conferência que utilizamos hoje.
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